Хватит ждать сову с письмом из Хогвардса, теперь, чтобы стать магом, не нужно проходить долгое и нудное обучение, достаточно приобрести настольную игру «Эпичные схватки боевых магов». Художники создали абсолютно удивительный сказочно-мистический мир с неожиданными и смешными монстрами, уникальными сокровищами и оригинальными заклинаниями, которые наведут переполох в вашей компании.
Содержание
Цель игры
С помощью специальных карт нужно составлять заклинания, чем мощнее, тем лучше. В живых останется только один: самый коварный, самый дерзкий и самый могущественный колдун. Не оставляйте соперникам ни малейшего шанса на выживание!
Для кого подойдет игра
Настолка отлично подойдет для всех взрослых от 18 лет без комплексов, с хорошей дикцией и с изумительным, искромётным чувством юмора.
Игра атмосферная и весьма специфическая (особенно версия «Хоромы страсти»), поэтому лучше заранее предупредить участников, что ожидает их во время схватки. Многие люди сильно тормозят этапы игры, отказываясь читать некоторые элементы заклинаний (название карты заодно является элементом заклинания).
Комплектация
Каждая версия игры полностью готова к самостоятельному использованию, в комплект входят:
- планшеты героев-колдунов;
- карты с заклинаниями;
- карты сокровищ;
- жетоны или карты дохлых колдунов;
- черепа для отсчёта оставшихся жизней;
- медали за игровые достижения;
- правила;
- уникальный знак или награда за победу в туре;
- кубики (нужны для усиления некоторых заклинаний);
- символ места проведения бойни (помогает создать соответствующую атмосферу);
- мешонка (добавлена в комплект «Хором страсти», добавляет в игру неожиданный элемент – Заболевания, Передающиеся Магическим путём).
Правила игры
- Возможное количество человек в игре: от 2 до 6.
- Все маги стартуют с отметки в 20 жизней и с нулевым запасом крови. Лимит на оба показателя – 25 единиц.
- Количество раундов не ограничено.
- За 1 раунд можно скастовать только 1 заклинание. Для заклинания маг выбирает от 1 до 3 карт разных элементов (заводила+наворот+приход). Если на руках нет 3 элементов, то можно использовать по 1-2, но выкладывать их в правильном порядке.
- Чтобы сделать заклинание «ядрёней», уместно:
- заменить карту-заводилу собственным именем или именем персонажа с планшета;
- заменить наворот любым прилагательным;
- заменить карту-приход любым сложнопроизносимым загадочным выражением.
- Карты-твари кладутся перед игроком и поглощают наносимый вражескими колдунами урон и могут быть сохранены на несколько раундов.
- В конце каждой игры турнира твари сбрасываются. Также они сбрасываются в случае гибели владельца.
- Каждая карта относится к одной из 5 магических школ и даёт определённые, зачастую непредсказуемые, эффекты.
- За убийство 1 врага начисляется 3 литра крови. В конце игры кровь не теряется, так же как и в случае смерти игрока.
- Слив крови позволяет использовать эпические эффекты карт и сокровищ, но при условии, что количества хватает для активации.
- Сокровища никогда не берутся в руку, всегда лежат лицевой стороной вверх. Крутой бонус могут попробовать отжать, поэтому будь всегда начеку!
- Замок даёт владельцу дополнительные бонусы, но захватить его можно при помощи специальной карточки. Перезахватить замок можно, только убив его владельца.
Подготовка
Смешайте все карты заводил, наворотов и приходов в единую колоду. Смешайте отдельно колоды сокровищ и колдунов. Каждый участник магической битвы выбирает себе планшет колдуна. В начале игры запас жизней мага – 20, поэтому надо поставить фишку на это деление. Кровеметр кладётся справа от планшета, в дальнейшем он будет указывать на наличие запасов крови.
Замок или локация битвы устанавливается посередине стола. Рядом кладутся колоды с заклинаниями, сокровищами и дохлыми колдунами.
Каждый игрок берёт себе по 8 карт. Из них он выбирает 1-3 карты своего будущего заклинания и кладёт их перед собой лицом вниз.
Очередность ходов
- Первыми ходят колдуны с минимальным количеством карт в заклинании.
- Если у нескольких игроков одинаковое количество карт, то нужно посмотреть, чья инициатива выше (указано на карте). Инициатива шальной магии равна 0.
- Если инициатива игроков равна, то очередность определяет бросок кубика. У кого результат больше, тот бьёт первым.
Возможные действия
- Если по ходу действия заклинания выпадает дополнительная карта (например, ещё 1 наворот), то использовать её нужно в этот же ход, в той же последовательности:
- Заводила.
- Сразу 2 наворота.
- Приход.
- Иногда карта требует сделать «могучий бросок», комбинации карт и сокровища прибавляют количество кубиков. Очки, выпавшие на костях, суммируются и создают магический эффект.
- Многие карты из колоды нацелены на определённую жертву. Игрок может назначить самого хилого и самого живучего врага. Жертву нужно определить до броска кубиков.
- «Шальная магия» это особая карта, которая заменяет любую из недостающих частей заклинаний. К тому же, игрок, который её открыл обязательно должен снимать из колоды карты, пока не найдёт недостающую часть.
- Для чародея жизнь не заканчивается смертью (Ты мёртв, живи с этим!). Каждый ход он берёт карту из колоды «дохлых колдунов». Они могут быть мгновенного действия («Прямо сейчас») или отложенного, то есть помогут тебе накопить очки в конце раунда.
- Карты-нежданчики помогут отомстить врагам на последнем издыхании, но для этого они должны лежать во время хода перед игроком.
Определение победителя
Когда отгремят все вспышки и эффекты от заклинаний, можно считать, что раунд закончился. Победителем считается тот колдун, который остался в живых или тот, кто уничтожил всех врагов ценой собственной жизни.
Все сокровища, карты и твари сбрасываются с рук, колоды можно перемешать получше, если в них вообще не осталось карт, в ином случае сыгранные карты просто складываются в низ колоды.
Теперь можно использовать карты дохлых колдунов (сокровища, дополнительные жизни и другие «плюшки») и начинать новый раунд турнира. В турнире побеждает тот, кто набрал больше всего очков.
Как выиграть
В этой игре творится полный беспредел, поэтому единой тактики нет и быть не может. Всё зависит от карт, пришедших вам на руки. Каждая карта имеет показатель инициативы, который ускоряет время хода, и относится к одной из магических школ:
- Трава – поможет поправить здоровье колдуна за счёт нанесения урона соседям.
- Кумар – взорвёт ваш мозг, но и соседям от него будет несладко.
- Угар – жгите и поджигайте, будет весело!
- Порча – поражает соперников, открывает сокровища, подходит кровожадным чародеям.
- Мрак – зачем пачкать руки самому, если можно призвать потустороннего монстра и навалять врагам его лапами, когтями, клешнями и прочими конечностями?
Какая из магических школ приведёт вас к победе быстрее всего? Проверьте сами.
Все игры серии
Определить, какая часть лучше, очень сложно. Все они уникальны и сделаны с душой. Все карты выполнены в едином размере и формате, с одинаковой рубашкой, что позволяет миксовать наборы как вашей душе угодно. Но в каждой локации для схваток всё-таки есть свои особенности.
Например, «Эпичные схватки боевых магов. Битва на горе Черепламени» одна из первых игр серии с шикарными, преувеличенно-жестокими иллюстрациями от Ника Эдвардса.
«Эпичные схватки боевых магов. Переполох в хоромах страсти» прибавляет к игре мешонку с Заболеваниями, Передающиеся Магическим путём. Новые артефакты, сокровища и персонажи приятно разнообразят досуг воюющих чародеев.
Версия «Эпичные схватки боевых магов. Бесчинство в замке Спрутобойни» разнообразит игру новыми монстро-тварями, смешными и чудовищными, свежей подборкой убойных и запрещённых заклинаний. Игра вполне самодостаточная и может использоваться без базовой версии.
Людям, с ностальгией вспоминающим школьные и студенческие годы, подойдёт версия «Эпичные схватки боевых магов. Лютый дебош в адской школе». Сможете ли вы пережить новый виток обучения, не стать лузером или ботаном? При этом учитывайте, что соперники всегда готовы помочь вам завалить испытания и откачать у вас пару литров крови для себя.
«Эпичные схватки боевых магов. Месиво на грибучем болоте» переносит нас на новую локацию со свежими колдунскими наворотами. Заклинания, запрещённые к использованию во всем просвещённом мире, можно и нужно использовать здесь. А всех сдохших слабаков воскресит дядюшка Энди, чтобы снова бросить их в магический бой!
«Эпичные схватки боевых магов. Крутагидон» подойдёт только людям 18 лет и старше с очень крепкой нервной системой, так как элементы заклинаний, персонажи и твари стали ещё смешнее, жёстче и отвратительней. Такое ощущение, что на предыдущих версиях автор «разогревался», чтобы выдать самую жёсткую жесть!